最新的研究发现,很多青少年逃过师长的警惕目光,私下上网,互相威胁、侮辱和骚扰。统计显示,使用即时通讯及社交网站的美国十几岁青少年当中,超过三分之一都成为网络欺凌的对象,而欺凌他们的往往都是同学。由于网络具有的“全球化”特征,这一现象在许多国家的网民中都普遍存在。
欺凌方式包括在个人网页留下令人难堪的言论,或在即时通讯对话中反复侮辱对方。这个现象甚至导致有人自杀。而心理学家同时指出,即便是对他人的欺凌,也会给欺凌者自身带来心理障碍,换句话说,在这种网络欺凌或者说网络暴力中,是没有赢家的。
随着网络的逐渐普及,人们在享受互联网带来的文明成果之余,也意识到,互联网为色情和暴力留下了巨大的空间。全球网络既不被某一个政府,也不被私人实体所管理,换句话说,没有人或实体拥有整个网络,这使得在信息高速公路发生的很多“交通事故”无法得到及时、有效的处理,加之网络技术发展的速度快于监控能力的提升,使得网络上的暴力活动层出不穷、难以控制。
值得注意的是,网络将越来越多的青少年从运动场吸引到了互联网上,他们正在成为互联网暴力的受害者。一方面,他们成为暴力行为和语言的攻击对象,轻则遭致谩骂、诋毁,重则被诱骗受到性侵犯或被诈取钱财。另一方面,他们本人也受到了不良影响,如迷恋暴力内容的电子游戏,萌生或增强暴力倾向;看到大量暴力图片、节目和文字,并模仿那些语言和行为;还有就是出于报复心理,对他人进行人身攻击甚至去诱骗他人,就这样,许多虚拟的暴力最终以另一种方式变成了现实的暴力。这其中,电子游戏的负面影响不可不提。
美国的一项研究成果表明,玩电子游戏所受到的暴力影响与看电视很相似,那些大量玩电子游戏的人很容易萌生和强化暴力倾向。一项面向200所大学的调查显示,玩电子游戏越多的学生,暴力倾向也越严重。安德森博士指出,“即便玩的时间很短,在短期内仍会增加暴力行为。”安德森的同事迪尔则进一步指出,电子游戏能够影响行为,是因为它需要参与,“电子游戏对暴力提供了直接的奖赏,这样游戏人就会认识到在冲突的情况下暴力会带来所想要的一切。”
在某种意义上,电子游戏比电视(暴力)还要危险,因为它提供了一种互动的情景,使人有机会亲身体验暴力的“快感”。在一些电玩室中,人们看到很多孩子为在游戏中杀了人而感到快乐,为了刺激游戏者的快感、吸引人们购买和使用,游戏制作人和厂商们还在不断增加暴力内容、增加杀人数目和游戏的“邪恶性”,其中有些游戏,如《飞机撞大楼》等简直就是“9·11”的重演。
尽管在“9·11”后,一些游戏厂商在游戏内容上有所收敛和取舍,但其暴力含量却并未降低,而更令人忧虑的是,沉湎于电子游戏中的青少年越来越多。调查表明,在11 到18岁之间的美国青少年中,有25%的人每周玩电子游戏的时间在7-30小时之间,而一些发展中国家的比率要远远高于美国。可以说,“电子游戏暴力”虽然“出道”较晚,但却“进步”极快,现已成为对青少年影响最大的媒体暴力之一。最新科研结果还显示,电子游戏暴力在影响人心理的同时,还会伤害青少年大脑,是近视和高血压的重要“诱发者”。
事实上,网络暴力也只是诸多媒体暴力的冰山一角。尽管网络有许多虚拟空间,但成长中的青少年网民却还是要回到真实的生活中来,而丰富的文献显示出,无论是儿童还是青年,都将从各种媒介,特别是电影、电视和网络上,学到态度、情绪反应和新的行为风格。在各种媒体暴力“交相辉映”的作用下,种种负面的心理和社会情绪就会自然而然地聚集起来,并迟早会以某种方式发泄出来,而受到伤害的,又岂止是青少年网民自己…… (张国庆) |