

史玉柱曾是一个备受质疑的人,但是无论怎样的质疑也挡不住他一次又一次的成功。早年巨人大厦失败使他成为负债最多的人,后来通过保健品东山再起,同时“今年过年不收礼,收礼只收脑白金”也成为时下最时髦的流行语;转入网游后也是第一个将网游广告打到中央电视台的,“征途”也成为家喻户晓的名字。随着巨人网络在纽约交易所的上市,史玉柱再一次站到全球媒体的闪光灯下。对于人才史玉柱从来都是如饥似渴的,在同行业的收入中巨人是最高的,有一次为了招到一个好策划开出一千万的天价。巨人的征途又开始了,我们拭目以待。记者带着许多问题采访了巨人集团董事长史玉柱。
被玩家认可才能被市场认可
Q:网游能够吸引更多的用户是在于游戏质量还是在于营销手段?如果你认为两个都不可少,那么两者在你心目中的比重是怎么样的?
A:对于一款成功的游戏产品来说,过硬的产品质量是第一重要的,游戏本身的背景设计、系统设置、画面精度等等方面决定着这个产品的可玩性,也就是被玩家接受的可能性,营销只是其中一项。只有凭借着游戏内在过硬的品质,才能被玩家认可,也被市场认可。
Q:游戏和3D游戏利润空间有何不同?《巨人》的推出会不会影响《征途》的用户群?
A:《征途》是2D的,而《巨人》是2.5D的(人物是3D,其他的操作是2.5D的固定视角操作),《征途》的玩家,我们的定位年龄层是比较大的,一般在25岁以上,甚至以30多岁为主体的玩家,里面有消费能力很强的玩家。《巨人》就有所区分,巨人主要是中低收入的玩家,以20岁到25岁的年龄层为主。它们所针对的受众群体是不一样的,《巨人》是不会影响到《征途》的用户群的。
Q:2007年chinajoy的金翎奖颁奖典礼上《征途》获得玩家最喜爱的十大网络游戏之一,《巨人》获得玩家最期待的十大网络游戏,真是值得恭喜,这证明了这两款游戏很受玩家欢迎和期待。我看到贵公司又组织了金翎奖《巨人》中国网游公会十年风云际会,这与你成功的营销策划是分不开的吧?
A:我想能够得到玩家的认同,很大程度上是因为我们的产品好,作为一个坚持自主研发的国产网络游戏公司,我们更了解中国市场,了解中国的玩家。同时坚持基于中国市场特点的自主研发,重点运营精品游戏。
其实,成功的营销策划只是一个方面,这种营销策划能力也是我们公司管理和运营能力的一种体现。《征途》作为一款已相对稳定的产品,本身所具备的可玩性是得到了广大玩家的认可的,同时在线人数两次冲过100万,最高达到152.96万高度,就是最好的证明。而《巨人》沿袭公司的精品战略,历时一年的研发,在吸纳《征途》成功经验的同时,拥有众多自己的特点,也可以说是网游内容及形式上的创新,才会成为最受期待的游戏。
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