| 简要内容:当花钱也成为一种负担和压力之后,我们就很容易体会到史玉柱在第一次出手时的那种如释重负了。史玉柱认为,强化网络游戏的社区建设和社交功能是巨人网络的重要战略之一,网络游戏社区化将提升用户忠诚度和产品生命周期。 |
当花钱也成为一种负担和压力之后,我们就很容易体会到史玉柱在第一次出手时的那种如释重负了。近日,巨人网络斥资约5100万美元现金收购51.com 25%的股权。巨人网络总裁刘伟表示,巨人上市后,并购压力很大。他们在上市招股书上对投资者承诺要会进行收购。美元和人民币一直在公司帐上,巨人积极寻找投资对象。刚开始,巨人公司最主要看网络游戏领域,希望能收购有开发能力和有成功产品经验的网络游戏公司和团队。但苦于没有出手机会。
最终史玉柱的第一单选择了一个社区。那么,这个社区真的可以给史玉柱带来希望得到的庞大用户吗?笔者对此并不认同,网络社区的用户最主要的需求是什么?是网游吗?显然不是。众所周知,社区网站上用户首先玩的是聊天,其次是看别人写博客,再次就是自己写博客。曾几何时,网易渴望通过自己的社区平台能够堆积起大量的游戏玩家,但事实并未如愿,社区的用户和网游的玩家重叠性很小,而且,即使重叠,也不一定是大型网游玩家,比如《征途》和《巨人》的玩家并不是社区的主流。因此,史玉柱希望二者能整合在一起,为自己的网游用户增加必要的黏度,难度太大。
资料显示,51.com由庞升东创建于2005年8月,定位博客、交友等网络应用服务。目前是中国仅次于腾讯的第二大网络社区。截至2008年6月15日,其注册用户总人数约为1.2亿,月独立访客约为3150万人,其中最赚钱的部分为广告和类似QQ增值服务。我们可以看出,51.com的定位并不是网游用户,因此,在这里寻求到一定的用户基础希望不大,起码短时间内很难实现。如果希望获得长期的用户基础,社区的确是一个可以依托的途径,但是这个用户基础是不是可以转化为网游基础,目前的条件显然不成熟。
史玉柱认为,强化网络游戏的社区建设和社交功能是巨人网络的重要战略之一,网络游戏社区化将提升用户忠诚度和产品生命周期。嫁接51.com已有的用户基础,史玉柱希望能找到一条增长用户的捷径,但是我们看到多少游戏的用户基础根本不是社区能堆积起来的。史玉柱真的可以接触51.com获得这种突破吗?诚然,51.com已经在社区领域获得了一定的基础,但是和腾讯的社区相比还有很大的差距,因此借此希望获得QQ游戏那样的成功还很难,也可以说QQ游戏是很难复制的。这是其他社区堆积起来的用户难以达到的效果,而且,即使是QQ游戏也不是巨人那样的庞大网游,二者本身还有很多不重叠的地方,大型网游的社区化发展还是一条有待证实的道路。
我们看到,目前的51.com通过收取广告费和提供增值服务等方式获得收益。51.com创始人庞升东认为,选择巨人网络作为战略投资者,可以利用其在网络游戏方面的开发和运营经验,探索社交网站新的商业模式;可以利用其营销网络提高51.com的商业价值,巩固领先的行业地位。显然,这和巨人渴望得到的回报是不一样的,也可以说,巨人在51.com身上的投资如果是希望带来玩家的积累,那么希望不大。
史玉柱的算盘是能从51.com的用户中发掘出一些玩家,目前51.com的用户基础是有了,如果这个用户基础中有部分能转化为游戏玩家的话,对巨人的游戏玩家数量自然是一个积累。但是,二者的用户基础有很大区别,这种挖掘谈何容易?史玉柱不是社区高手,在《征途》上获得的成功更多的是来自于其营销的天赋,如今出手社区,能不能堆积起效应,相信随着双方合作的延伸,能让我们看到究竟如何,而下一个季度的财报,我们就可以窥得一斑。
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